Khi cuộc đời bị “cuộc chơi hóa”

Thứ Tư, 06/05/2020, 10:07
Sẽ ra sao, nếu cuộc đời chúng ta biến thành một cuộc chơi bị thao túng bởi công nghệ và những con số?

Cây roi điện tử

Sâu dưới tầng hầm khách sạn Disneyland, nơi khuất mắt khách du lịch tứ xứ, các nhân viên giặt ủi vẫn dọn dẹp và là hàng ngàn chiếc khăn và chăn bông mỗi ngày. Thao tác tương đối đơn giản: tống chăn và khăn sao cho vừa máy giặt sấy, còn vải lanh thì cho vào máy ép nhiệt để làm phẳng. Các công nhân được bảo vệ bởi công đoàn, đảm bảo cho họ mức lương đủ sống và chế độ bảo hiểm hợp lý. Nhiều người đã làm việc hàng thập kỷ cho công ty, đa số cảm thấy hạnh phúc khi được lao động cho Disney.

Lao động trong thế giới hiện đại chẳng lẽ chỉ là một trò chơi tính điểm có thưởng hòng thao túng người khác? (Ảnh: Technology Adviden)

Điều này đã thay đổi vào năm 2008. Hiệp ước công đoàn thay đổi, và Disney đã thực hiện một cuộc "cách mạng" về quản lý năng suất làm việc của người lao động: trước đây, quản lý sẽ theo dõi xem có bao nhiêu khăn và chăn đã được giặt dựa trên mẩu giấy ghi chú vào cuối ngày, giờ thì một hệ thống điện tử giám sát tiến trình làm việc thời gian thực sẽ làm điều đó.

Giám sát bằng công nghệ không phải chuyện hiếm trong kinh doanh khách sạn, nhưng Disney đã cho vào một chi tiết then chốt: họ cho hiển thị năng suất làm việc của từng công nhân lên bảng điện tử ở tất cả các cơ sở giặt là. Nếu bạn theo kịp tiến độ, tên của bạn hiển thị bằng màu xanh lá. Nếu bạn làm việc chậm lại, tên bạn có màu vàng. Nếu bạn không hoàn thành nhiệm vụ, nó chuyển sang màu đỏ. Các nhà quản lý có thể quan sát hết từ phòng riêng của họ, và thay đổi mục tiêu sản xuất trên máy tính. Mỗi máy giặt cũng sẽ tự theo dõi tốc độ đầu vào của mỗi công nhân, và nháy đèn vàng hoặc đỏ vào người họ nếu công việc bị chậm lại.

Beatriz Topete, một thành viên của nghiệp đoàn Unite Here Local 11 (tổ chức đại diện cho quyền lợi của hàng chục ngàn người lao động thuộc ngành dịch vụ khách sạn), tiết lộ những thực tế đau đớn này cho Vincent Gabrielle, một nhà báo tự do ở Boston:

"Nó thúc đẩy bạn làm việc không ngừng, không cho bạn thời gian để thở. Chúng tôi nhận thấy tỉ lệ tai nạn gia tăng. Môi trường làm việc bị thoái hóa thành một cuộc đua. Các công nhân cạnh tranh với nhau và buồn bã nếu không thể theo kịp. Mọi người bắt đầu bỏ qua giờ nghỉ. Phụ nữ mang thai tụt lại phía sau. Bảng điểm khuyến khích cuộc chơi này. Khả năng cạnh tranh, hay bất cứ điều gì khiến chúng ta thích trò chơi, thèm muốn cảm giác chiến thắng, là những gì tương tự đã xảy ra. Thậm chí khi chúng ta không chủ ý như vậy".

Các công nhân gọi cơ chế này là "cây roi điện tử", một biểu tượng của Gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa, hay gọi tắt là Game hóa), là sự ứng dụng của các yếu tố trò chơi vào môi trường phi trò chơi. Đó là sự thẩm thấu của các ý tưởng và giá trị từ phạm vi trò chơi và giải trí sang các không gian xã hội khác. Nó khởi xướng một ý tưởng quyến rũ: nếu bạn kết hợp các yếu tố cấu thành trò chơi như là luật chơi, hệ thống phản hồi, phần thưởng và giao diện, nó sẽ biến bất kỳ hoạt động xã hội tập thể nào thành một thứ đầy động lực, công bằng và thú vị.

Sự thống trị của "trò chơi hóa"

Vì mang tính kích thích như vậy, tính trò chơi hóa xuất hiện ở khắp nơi. Các siêu thị có chương trình tích điểm cho khách hàng, khiến mua sắm không chỉ là vì nhu cầu, mà còn là một cuộc chạy đua hẳn hoi. Grab và Uber tính điểm cho các tài xế để phân phối chuyến xe cho họ.

Các ứng dụng học trực tuyến cho người chơi sao khen thưởng mỗi khi đạt một mục tiêu nào đó. Các mạng xã hội như Facebook "game hóa" tình bạn, cho điểm người chơi bằng nút like (thích), share (chia sẻ), và trừng phạt bằng cách làm giảm tương tác (lượng reach) lẫn xóa tài khoản và tước đi quyền "chơi" của người tham gia.

Thậm chí cả chiến tranh được "trò chơi hóa": các phi công máy bay không người lái hoạt động trong một môi trường không khác gì trò chơi điện tử, với các cần điều khiển tương tự bộ tay cầm PlayStation và cơ chế tuyển dụng ưu tiên... game thủ.

Các mục tiêu ám sát có giá trị cao được gọi là jackpot (tạm dịch: giải đặc biệt), và khi một người bị bắn hạ bởi máy bay không người lái, anh ta được gọi là bug splat (tạm dịch: côn trùng nát), ngụ ý so sánh với hình dạng của một con muỗi bị đập nát bét. Khi nghỉ hưu, các phi công máy bay không người lái được trao tặng một bảng thành tích giết người. Đây là con đường dẫn đến sự tha hóa nhân tính: đối với họ, mọi chuyện giống một trò chơi hơn là một vụ thảm sát.

Quản trị quốc gia cũng không phải ngoại lệ. Trung Quốc đang tiến hành quản lý các công dân của họ dựa trên hệ thống chấm điểm quốc gia mà theo đó, những người mất uy tín, bị chấm điểm thấp có thể rơi vào trường hợp "bước một bước thôi cũng khó khăn": bạn bè, đối tác tránh xa anh ta, thậm chí mua vé máy bay cũng trở thành một vấn đề. Tại Mỹ, điểm FICO có thể quyết định xem liệu bạn có được mua nhà hay mua xe hay không.

Tuy nhiên, chiếc mặt nạ vui nhộn của cơ chế "trò chơi hóa" che giấu hai điều: thứ nhất, chúng ta có rất ít quyền kiểm soát với trò chơi được tạo ra để chúng ta chơi; và thứ hai, hệ thống này là công cụ (tools), không phải đồ chơi (toys). Chúng có thể thao túng chúng ta với các chủ đề phức tạp đa dạng, hoặc hoạt động như các hệ thống kiểm soát xã hội tinh tế.

Trò chơi có lịch sử lâu đời tương đương sự tồn tại của loài người. Các nhà khảo cổ học từng khai quật được ở Jordan những tấm ván làm bằng đá có kết cấu tương tự với trò chơi mancala (một trò chơi phổ biến ở châu Phi, có những nét tương tự ô ăn quan của Việt Nam), với niên đại lên đến 6.000 năm trước Công nguyên.

Vào cuối thế kỷ 20, công nghiệp trò chơi chính thức bùng nổ, với sự tham gia mạnh mẽ của máy tính và kỹ thuật số. Đây không chỉ đơn thuần là giải trí nữa, mà diễn ngôn của nó đã phát triển dựa trên trải nghiệm người dùng, thậm chí tạo ra một ý nghĩa văn hóa.

Nó ảnh hưởng sâu sắc và định hình tư duy trò chơi lên một thế hệ: những cậu bé cô bé hàng giờ ăn ngủ bên màn hình máy tính, nhập vào đủ loại vai, đưa trí tưởng tượng đi rất xa, đồng thời định hình tâm lý cạnh tranh, sự ăn thua, và não trạng "trò chơi hóa" hình thành theo dạng một loại kích thích gây nghiện.

Đầu năm 2008, dựa trên nền tảng là thế hệ được nuôi dưỡng bởi kỹ thuật số và tư duy trò chơi này, "game hóa" được đưa vào công việc một cách hoàn toàn tự nhiên. Cơ chế khuyến khích nhập vai, tính điểm và trao thưởng tồn tại khắp nơi, dưới dạng những bài diễn văn, TED Talks, bài học của người giàu, bí quyết thành công, thậm chí là cả học tập (cơ chế tính điểm xếp loại, và tinh thần "học mà chơi"), và tất nhiên, công việc, như là chiếc roi da điện tử của Disney.

Và Disney không cô đơn. Target, tập đoàn bán lẻ khổng lồ lâu đời của Mỹ, đã cho triển khai một hệ thống tính điểm bán hàng có hiển thị cho nhân viên tự kiểm tra được năng suất (và từ đó tính ra lương) của mình. Chuỗi cửa hàng kem Mỹ Cold Stone Creamery đã đào tạo các công nhân thành chuyên gia pha trộn kem bằng Stone City, một trò chơi giúp huấn luyện khả năng cảm nhận liều lượng, bằng cách cảnh báo mỗi khi muỗng có hơi nhiều một loại hương vị kem bất kỳ. Nhân viên cửa hàng được yêu cầu tải trò chơi và chơi trong giờ nghỉ.

Amazon, công ty hùng mạnh nhất thế giới, cũng quản lý nhân công của họ dựa vào ứng dụng các yếu tố trò chơi. Năng suất của họ được giám sát dựa trên các thiết bị cầm tay có khả năng quét và định vị sản phẩm, đồng thời đo thời gian nghỉ của người lao động.

Nếu năng suất của họ giảm, một điểm sẽ được tích lên bảng, và cũng như chơi golf, có càng nhiều điểm kiểu này là tín hiệu xấu. Đến một ngưỡng điểm nào đó, nhân viên sẽ bị sa thải dựa trên tính toán của máy móc. Năm ngoái, đã có hơn 300 nhân viên Amazon mất việc vì hệ thống tính điểm này.

Thông qua trò chơi hóa công việc, các tập đoàn lớn như Disney và Amazon hiện chiếm quyền kiểm soát nhân viên ở mức độ lớn chưa từng có. Steve Sims, phó chủ tịch của công ty game Badgeville, California, một doanh nghiệp hàng đầu về trò chơi điện tử ứng dụng hóa, cho biết: "Chúng tôi thích nghĩ về nó như quản lý hành vi". Một cách nói khác của khẩu hiệu làm thế nào để người khác làm nhiều việc hơn, thường xuyên hơn.

Bào mòn đạo đức

Kiểu quản lý vi mô này tương tự Taylorism, một hệ thống được phát triển bởi kỹ sư người Mỹ Frederick Winslow Taylor trong những năm 1890 để mã hóa các chuyển động và thói quen của tâm trí giúp tăng năng suất. Taylor đã đi quanh nhà máy để khảo sát các công nhân có hiệu suất làm việc tốt nhất, ghi lại thời gian từng chuyển động của họ bằng đồng hồ bấm giờ.

Sau đó ông trang bị cho các nhà quản lý đồng hồ bấm giờ và hướng dẫn họ thúc đẩy năng suất dựa trên việc kiểm soát chi tiết hành vi. Taylor cũng nổi tiếng với việc khiến các công nhân kiệt sức và một số thậm chí đình công.

Vấn đề của "trò chơi hóa" trong công việc thậm chí đang vượt ra ngoài lĩnh vực quản lý vi mô. Nhà đạo đức kinh doanh Tae Wan Kim của Đại học Carnegie Mellon ở Pittsburgh cảnh báo rằng các hệ thống được cấu thành từ yếu tố game có khả năng bào mòn đạo đức.

Ông đưa ra ví dụ về một đứa trẻ bị đuối nước: nếu bạn cứu đứa trẻ, được thúc đẩy bởi lương tâm và cảm thông, đó là một hành động tốt về mặt đạo đức. Nhưng nếu chúng ta thưởng điểm cho việc này, thì vô tình hạ thấp đạo đức của nó.

Cung cấp các động lực thúc đẩy hành động một cách thô bạo sẽ tước đi lựa chọn sống xứng đáng, theo lập luận của Kim: "Nơi lao động là không gian thiêng liêng nơi chúng ta phát triển bản thân và giúp đỡ những người khác. Người lao động nào bị trò chơi hóa sẽ không thật sự nhận thấy đóng góp của mình". Một nhân viên sẽ mất đi niềm vui sống và làm việc, nếu chỉ là nô lệ của tham lam và sợ hãi thông qua các con số. Một đứa trẻ quá khao khát cạnh tranh điểm số sẽ dần mất đi tình yêu kiến thức, vì căng thẳng chạy đua thành tích.

Con người sẽ mất dấu với nhân tính và tình yêu cuộc sống, nếu nhìn cuộc đời như một trò chơi thao túng và bị thao túng.

Ban Cầm
.
.