Con bồ câu mổ internet

Thứ Sáu, 10/07/2020, 10:34
Một con bồ câu bị nhốt trong lồng hoàn toàn kín, trừ một ô cửa sổ nhỏ mà ngay bên ngoài là khay thức ăn. Đối diện ô cửa sổ đó, vẫn trong lồng, là một nút bấm. Mỗi khi con bồ câu mổ vào nút này, cửa sổ sẽ mở cho bồ câu thò đầu ra ngoài một lúc để mổ thức ăn trên khay. Sau vài lần mở cửa như vậy, bồ câu đã học được cách mổ vào nút bấm để mở cửa sổ.


Những con bồ câu của Skinner

Ở một chiếc lồng khác, người ta thay đổi cách mở cửa sổ: thay vì để cho con bồ câu mổ thì cửa sổ mới mở, các nhà khoa học cho cửa thức ăn tự động mở cứ 60 giây một lần. Sau 60 giây, nếu con chim bồ câu mổ và cửa mở, nó vẫn sẽ "tự huyễn" rằng mình là tác nhân khiến cửa mở (độc giả có thể theo dõi video về thí nghiệm này ở đường link này: https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=8uPmeWiFTIw&feature=emb_title).

Đến đây, nhà khoa học thay đổi ngẫu nhiên thời gian cánh cửa dẫn đến khay thức ăn: một lần nó mở ra sau 60 giây, lần khác là 5 giây, rồi 50 giây, và thậm chí 200 giây.

Trong điều kiện không ổn định này, chính những con bồ câu đã trở thành hạt thóc. Chúng mổ một cách hoảng loạn. Một con bồ câu đã nhấn nút 2,5 lần/giây trong liên tục 16 tiếng. Một con khác ấn 87 ngàn lần trong suốt 14 giờ, và nhận được chỉ 1% phần thưởng trong từng ấy thời gian.

Thí nghiệm bồ câu mổ thóc của Skinner và dòng tin tức của Facebook có một điểm chung: chúng gây nghiện bằng những phần thưởng bất định. Nguồn ảnh: Getty Images.

Đấy là thí nghiệm kinh điển có tên "những con bồ câu của Skinner", được đặt theo nhà tâm lý học cùng tên của Đại học Harvard, một trong những người tiên phong đã thiết kế chính xác nguyên tắc hành vi cho các trải nghiệm kỹ thuật số của thế kỷ 21.

Giờ hãy thử thay con bồ câu bằng một đối tượng khác: anh A là một nhà báo, và gửi lẫn nhận email là một phần quan trọng trong công việc của anh. Trung bình anh nhận email khoảng 1 tiếng 1 lần. Đôi khi khoảng thời gian này chỉ là 2-3 phút. Lần khác nó lại lên đến 4-5 giờ. Mặc dù đa số các email này không quan trọng hoặc thậm chí gây căng thẳng, một trong số chúng khiến anh A vui, giống như bồ câu mổ được thóc trong số ít lần ngẫu nhiên.

Chẳng bao lâu sau, bất cứ khi nào có kết nối internet, anh A bắt đầu kiểm tra email liên tục, ban đầu là 30 phút một lần, sau đó là 5 phút một lần, và thậm chí vài giây một lần.

Anh A cũng sử dụng Facebook và Twitter để cập nhật tin tức, đọc newfeeds trên mạng xã hội hàng ngày, được AI (trí tuệ nhân tạo) làm mới liên tục, và tương tác với mọi người thông qua nút đỏ thông báo ở góc trên cùng bên phải. Đôi khi cả tiếng mới có thông báo một lần, nhưng có lúc chỉ vài giây thôi. Vậy là anh A lại phải kiểm tra nút thông báo liên tục.

Đến lúc này, những bức e-mail hay thông báo mạng xã hội, cũng như hạt thóc, đã trở thành chủ thể của anh A: anh không còn sử dụng chúng, mà chúng đã choán lấy anh.

Các nhà tâm lý học đã bắt đầu thảo luận về chứng nghiện internet từ năm 1996, chỉ ba năm sau khi trình duyệt web đầu tiên được tạo ra. Nhưng mất nhiều năm sau, dường như người ta vẫn chưa coi nó như một chứng nghiện nghiêm trọng. Không giống như heroin, internet không giết người, và có lợi ích rõ ràng. Thêm vào đó, rất khó để tách biệt phương tiện (internet) khỏi trải nghiệm gây nghiện lưu hành trên nó (ví dụ như phim khiêu dâm hay cờ bạc, game trực tuyến).

Tuy nhiên đối với hàng triệu người, internet dường như đã thành thứ gì đó bất ly thân. Nhưng thật khó để coi nó là đối tượng đổ lỗi: đây không phải một kinh nghiệm định trước, mà là một giao thức kết nối. Vậy thì lỗi có lẽ thuộc về sự kiểm soát kém của người sử dụng? Điều này phần nào đó đúng, nhưng chưa đủ. Chúng ta cần phải nhận ra rằng rất nhiều trang web, ứng dụng và các công cụ kỹ thuật số đã được thiết kế đặc biệt để gây nghiện.

Cuộc chiến không cân sức

Chỉ một vài tập đoàn lớn trên thế giới đã tạo ra định dạng cơ bản của thế giới internet mà hầu hết chúng ta sử dụng hàng ngày. Nhiều người trong các công ty này kiếm tiền bằng cách thu hút sức chú ý của người dùng, biến nó thành số lượt xem và nhấp chuột.

Họ đã đặt ra tương lai cho các phương pháp nuôi dưỡng thói quen người dùng, để giành càng nhiều sự chú ý càng tốt. Các tập đoàn thành công luôn có một nhóm chuyên môn thu thập các luồng dữ liệu được cá nhân hóa, và tất cả nhằm mục đích lôi kéo người dùng vào các sản phẩm của họ.

Tristan Harris, một chuyên gia trong bộ phận thiết kế tiêu chuẩn đạo đức của Google, tiết lộ trên trang Aeon.co: "Các công ty công nghệ lớn có 100 nhà thống kê và nhà khoa học máy tính thông minh nhất, những người từng tốt nghiệp các trường hàng đầu, làm việc miệt mài chỉ với một nhiệm vụ là bẻ gãy ý chí của bạn". Đó chính xác là một cuộc chiến không cân sức.

Vào năm 2014, Nir Eyal, một giảng viên của Đại học Stanford, đã viết xong một cuốn sách bán chạy bậc nhất mọi thời đại, có tên Hooked (tạm dịch: Cắn câu). Cuốn này được coi là cẩm nang của đa số những nhà khởi nghiệp kinh doanh trực tuyến, bao gồm cả người sáng lập Wordpress.

Là một nhà tư vấn cho các công ty khởi nghiệp ở Thung lũng Silicon, Eyal giúp các khách hàng mô phỏng lại những gì mà ông ta gọi là "thuộc tính ma túy" của các trang web như Facebook hay Pinterest. Mục tiêu của ông ta, như Eyal tự bộc bạch trên tờ Business Insider, là khiến người dùng "rơi vào một vòng lặp cơ bản. Mãi mãi và không ngừng nghỉ".

Trong cuốn Hooked, Eyal đặt ra một câu hỏi then chốt: "Làm thế nào mà các công ty này, chỉ sản xuất ra những dòng mã thuật toán trên màn hình máy tính, dường như có thể kiểm soát được tâm trí người dùng?"

Câu trả lời, như Eyal lập luận, là một mô hình được thiết kế với bốn bước đơn giản. Hãy nghĩ về news feed (dòng tin tức) của Facebook: hai bước đầu tiên rất dễ hiểu, ban đầu bạn gặp phải một kích thích (là bất kỳ điều gì khiến bạn cuộn chuột trên thanh tin tức) và dẫn đến một cơ hội hành động (là khi bạn thực sự cuộn con chuột xuống).

Điều quan trọng là kết quả của hành động này là không thể dự đoán được. Nó cung cấp một phần thưởng luôn thay đổi, do đó người dùng không bao giờ chắc chắn về những gì anh hay cô ta có thể nhận được. Đó có thể là một clip dễ thương về chó mèo, nhưng cũng có thể là một bài đăng dễ ghét của một người quen.

Cuối cùng, theo Eyal, quá trình này sẽ dẫn đến cơ hội để bạn thực hiện một hành vi giống như là đầu tư, ví dụ như nhấp vào nút Like (thích) hoặc để lại comment (bình luận). Hành vi đầu tư này sẽ tăng dần cường độ, cho đến khi người dùng bị cuốn vào vòng lặp đầu tư có chu kỳ kích hoạt - hành động - nhận phần thưởng này.

Và đó là bước bốn: xin chia buồn, bạn đã chính thức "cắn câu" (hooked).

Gỡ khỏi lưỡi câu

Hãy nhớ lại thí nghiệm về những con bồ câu của Skinner. Dường như cách thức gây nghiện này được mô hình hóa theo cùng một kịch bản: phần thưởng không chắc chắn có thể dẫn đến ám ảnh hành vi. Ngành công nghiệp cờ bạc này cũng đã sử dụng các kỹ thuật lôi kéo này trong nhiều năm qua, như chính Skinner thú nhận: thiết bị "mồi câu" người dùng cổ điển chính là máy đánh bạc tự động.

Tất nhiên có sự khác biệt giữa máy đánh bạc và một trang web. Càng đánh bạc nhiều bạn càng cháy túi, còn càng dấn sâu vào internet, bạn càng cho phép các công ty công nghiệp kiếm được nhiều tiền quảng cáo dựa trên thời gian sử dụng mạng của mình. Mặc dù chúng ta có xu hướng mô tả internet như nguyên nhân gây ra sự mất tập trung, nhưng hầu hết các hành vi cơ bản trên môi trường này, từ kiểm tra email, duyệt news feed, hay bị cuốn vào trò Candy Crush, đều tạo ra sức chú ý và tập trung cao độ.

Nhưng sự tập trung kiểu này chỉ là khuếch đại quá mức của các công ty công nghệ. Có một sự khác biệt lớn giữa những gì chúng ta muốn và những gì ta nhận được. Chúng ta lên mạng để giải trí, kết nối, và tìm thông tin, tức là muốn phân tâm một chút. Các công ty công nghệ tiếp nhận dữ liệu đầu vào này, và khuếch đại chúng lên nhiều lần. Ta muốn vào Facebook chỉ 5 phút, nhưng rồi nhận ra mình đã lướt nó hai tiếng đồng hồ không nghỉ.

Michael Schulson, một cây viết tự do người Mỹ chuyên nghiên cứu về khoa học công nghệ và đạo đức, đã đề xuất một ý tưởng táo bạo: hãy dùng luật pháp điều chỉnh lại sự gây nghiện vô độ của các công ty công nghệ.

Đầu tiên, ông cho rằng phải buộc các trang web truyền thông, mạng xã hội cung cấp những công cụ để người dùng tự đánh giá được mức độ sử dụng internet của mình, ví dụ như người dùng Facebook có thể biết được họ đã sử dụng ứng dụng này bao nhiêu tiếng đồng hồ, và có quyền tắt các thông báo đến. Thậm chí người dùng có thể tự thiết lập các điểm giới hạn của riêng họ, ví dụ: nếu tôi lướt Facebook hơn một tiếng đồng hồ hôm nay, vui lòng tạm khóa tài khoản của tôi lại.

Thứ hai, ở một mức độ cao hơn, ông đề nghị có thể cấm hoàn toàn những tính năng gây nghiện "trí mạng" trong thiết kế web hoặc ứng dụng, tức là bạn sẽ không thể cuộn chuột đến vô hạn khi lướt Facebook, hay chỉ được giới hạn số lần vuốt sang trái hoặc phải khi chơi Tinder, và không thể tự động chuyển phim khác liền tù tì bất tận ở Youtube hay Netflix.

Đối với các công ty công nghệ, lợi ích là rất rõ ràng: chúng giữ chân bạn ở lại ứng dụng lâu hơn. Nhưng đối với người dùng, đây là sự cưỡng chế ám ảnh, và chúng ta hoàn toàn có thể giành lại quyền quyết định sử dụng tiếp, hay là chấm dứt cơn nghiện internet bất kỳ lúc nào.

Như trong bất kỳ một hợp đồng sử dụng dịch vụ nào, cần có sự cân bằng quyền lực. Cán cân đã nghiêng về các công ty công nghệ quá lâu, và nếu không muốn mổ internet như con bồ câu mổ thóc mỗi ngày, chúng ta nên dành một chút sự chú ý cho cơ chế đang kiểm soát sức chú ý của chính chúng ta. Nhận thức của một con người không thể bị quy định bởi sự nghiện ngập mà những thuật toán đã vẽ ra.

Ban Cầm
.
.